
Resolver misterios
Sigue las pistas de Toby y después entra en el templo de enigmas y secuencias.
A los 9 años pueden elegir entre los trece mundos de Talmins: investigar pistas, resolver problemas, diseñar robots, explorar el espacio y crear música.
13 aventuras recomendadas para esta edad. Elige una y empieza a jugar.
Descubre qué se hace en cada aventura y entra directamente en el juego.

Sigue las pistas de Toby y después entra en el templo de enigmas y secuencias.

Construye rutas y sensores para robots; experimenta con fuerzas, agua y circuitos.

Explora salas de historia e inventos y recorre planetas de colores.

Recupera hábitats, aprende sobre órganos y resuelve retos de animales.
Planeta Verde · Aventura por el Cuerpo Humano · Rescate Animal
Anímale a escoger una aventura y contar qué estrategia siguió. Puede volver al juego para probar otra solución o cambiar de tema cuando quiera.
Los trece juegos de Talmins incluyen los 9 años en su rango recomendado. Hay mundos de matemáticas, lectura, historia, ciencia, animales, música y más.
Detective de Palabras propone pistas y deducciones lectoras. La isla de los acertijos añade enigmas, secuencias y memoria.
El laboratorio loco ofrece rampas, imanes, agua, gravedad y circuitos. La fábrica de robots plantea rutas, reparaciones, sensores y montaje.
Sí. Cada tarjeta abre su juego y la colección permite volver para escoger una aventura diferente según sus intereses.